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【雜談】角色塑造:為什麼主角就要是孤兒?「孤兒」所代表的意涵是什麼
【雜談】角色塑造:為什麼主角就要是孤兒?「孤兒」所代表的意涵是什麼
一般來說,我們可能很常看到那種孑然一身的設定──
例如父母雙亡(孤兒設定),或者父母遠在國外、採取放牛吃草的教育方針(沒有束縛),甚至是雙親離異、各自組建家庭而使主角沒有歸屬感的「類孤兒」設定。
我記得以前看過不少針對這類設定的調侃,各位也別擔心被人調侃、嫌棄就覺得自己做出這樣的設定不好。
這樣的設定放到現在來看真的老套了些,但我們必須站在創作的立場上思考,而不是單純當一位看客。
▲主角為什麼要是孤兒?
一、孤兒角色的用意
設定主角是孤兒的作者在想什麼?
例如孤兒沒有傳統家庭關係的牽絆,更可以無所顧忌地做任何事情,而不會被指責不顧家庭。
也可能是作者設想孤兒在社會生存上相較一般家庭而言較為困難,所以可能具有更強大堅韌的心性。
無論種種原因,我們都知道要「踏上冒險旅程」的主角需要擁有的特質為「完整的自主性」。
某部知名的IP設定是:十歲視為成人,並且通常會踏上成為訓練大師的旅程。
這樣的世界背景就算不需要是「孤兒」,也可以很合理地脫離家庭、完全自主決定冒險。
二、放棄表象,從中抽取概念
已知我們需要主角能夠「合情合理」地放下周遭一切冒險,要不然是孤兒、是父母放牛吃草等設定,要不然就是該世界的價值觀就是必須冒險。
重點不在於主角是否應該要是孤兒,而是主角的「自主性」。
在冒險作品當中,能夠自己決定並且自己承擔的主角,這才是故事的必須要素。
所以主角到底是不是孤兒其實並不要緊,我們只要知道作為一位主角,這名角色必須擁有強大的動能勇往直前,帶領故事中的其他角色與讀者們展開冒險。
除此之外,其他如孤兒那類的設定其實都是次要的事。
例如就算是雙親健全的主角也能夠擁有足夠強大的動能擺脫家庭束縛;
例如渴望情感的主角也不見得沒有出生在所謂健全的家庭當中。
▲如果我不想要老套設定,要怎麼做?
前面一段我提到了「抽取概念」這個詞,其實所謂的「抽取概念」也就是放棄表象、找出骨幹這點。
一、主角的主軸是什麼?
不知道各位有沒有經歷過從前的「大網路遊戲時代」。
這個名詞是我自己講的,不知道有沒有人也曾用過這樣的詞彙。
總而言之,在那個每年都有好幾款線上遊戲上架,能夠自由遊玩的時期,那些遊戲的核心骨幹其實都是「打怪、升級、換裝備」。
玩家藉由付出(打怪練等)得到回饋(經驗值、虛擬寶物),再利用那些回饋換取或者打造自己心儀的裝備。
至於賣點?
可愛風、寫實風、可以自由換裝、有坐騎等等,那些反而都是其次的。
作為消費者,我們可以跳過骨幹去看賣點,但作為創作者,我們必須要先知道「核心」究竟是什麼。
在這篇主題中,我們就要知道為什麼主角必須被設定為「孤兒」。
△社會結構
在現今的社會結構上,至少對於未成年人而言(特別還是十五歲以下的孩子們),通常家庭結構是很緊密的。
如果我們不特別叛逆、至少待在一個有親長照顧食衣住行的家庭環境中,無論我們的親長是否開明、是否「好」,我們都難以捨棄這層羈絆。
如果你覺得不難,那可以問問自己為什麼現在講求家庭療癒、內在自我療癒還有治療童年創傷的主題為什麼越來越多。
創作故事的是「人」,創作的故事主角也是「人」,既然同為人類,那就會有雷同的習性。
哺乳動物對幼子的照護是動物天性,也是逐漸演化成社會後的一種規範。
這是難以避免的一個特點。
△逃離社會結構
所以當我們希望主角能夠「自由自在」、擺脫所有的束縛,勇敢地踏上屬於自己的旅程,這就難免牽扯到一些既有的羈絆。
說實在話,我認為就現在而言,「孤兒」這個表皮設定其實並非必要的。
被強行牽扯到異世界的轉生穿越系作品不也是讓主角毫無牽掛的方法嗎?
雖然父母健全、也沒什麼大缺點,但他們不理解主角的內心需求,這不也是一種驅動主角踏上旅程的方式?
逃離社會結構的方法有很多,這時候,我們不見得要在作品中再三強調主角曾是孤兒。
如果這個設定(孤兒)毫無意義、並不會在劇情中派上用場,那麼就不要設定,或者不要再三強調。
在使用「孤兒」這樣將主角的過去一筆勾消的方式以前,我們需要知道自己筆下的主角「主軸」是什麼?
△什麼是主角的主軸?
主角向來是能夠推進劇情的重要角色。
不管他的個性如何,是被外在環境壓迫的不得不或者主動選擇出擊,作為故事的主軸重心,他必須跑起來。
主角的唯一使命就是帶領讀者進入故事中,體驗其中的冒險與悲歡離合。
他不用無所畏懼,不用強大到令人景仰,但是他必須往前奔跑。
所以,無論是不是孤兒、是不是有什麼特別原因,重點在於這位主角是否能履行「自己的職責」。
擺脫一切限制,帶領讀者向前閱讀故事劇情。
二、從反面進行思考
我們知道主角不必要是個孤兒,但是,我們又要怎麼「合理」讓主角拋棄一切限制向前行呢?
會有這個想法的人很可能陷入了思考中的死巷。
我們不如反問自己幾個問題:
雙親健在、家庭健全的人有沒有可能主動展開冒險?
△可以更「正向」一點
我們不需要像是訓練大師一樣,設計一個十歲就成年、就可以展開冒險的世界,我們也可以跟從時代潮流,讓父母以放牛吃草或者「愛的教育」鼓勵子女出去冒險。
誰說不行的啊?
「既然你想好了,那就出發吧!我們會作為你的精神後盾。」
然後這種跑龍套似的父母角色就可以暫且從舞臺退場,讓主角開始自由發揮自己的旅程。
或許偶爾在主角受到挫折的時候,還會看見母親精心給自己準備的小東西、父親留給自己的小工具之類的,給主角的個性或者背景增添幾分豐富的色彩。
也有比較極端的例子,像是在遇到階段BOSS而吃鱉時,主角突然想到以前爺爺鍛鍊自己的招式或者爺爺留給自己的武器,於是「喔喔喔喔喔!」使出新的必殺技,想想就滿有趣的。
噯!就算不是孤兒,也有這種好處啊(笑)
▲沒有「必定如此」的情況
記得很久很久以前,應該是超過十年了。許多對於主角為什麼總是孤兒的設定最後的總結大概都是這兩點:
■沒辦法,不然沒辦法合理解釋主角踏上冒險旅程
■其實這不重要,重要的是後面的故事
前者或許基於從前的家庭結構比現在更加緊密(就像是二十年、三十年前的家庭結構和影響力也勢必比十年前更甚),後者則是某種程度上的重點。
這麼說吧!
主角如果是孤兒,代表他沒有過去的負累,所以他的多數人格魅力都將在冒險當中生成。
主角如果不是孤兒,他的人格魅力除了在冒險中生成外,還可以增添幾分關於家庭關係的影響。
但這些……有沒有覺得很旁枝末節?
我們需要知道,沒有什麼是必要如此的。
孤身踏上旅程的主角不一定要是孤兒,也不一定要來自冷漠的家庭。
他也可以帶著健全的背景走上旅途。
更甚者,看著被溫室嬌養出來的花朵,或者從小身旁充滿幸福的主角在冒險旅程當中面臨血淋淋的社會現實──
不是很有趣嗎?
△重要的是抓住主軸
我們已知主角為什麼是孤兒的意涵後,也就可以開始思考,怎麼樣才能脫離這樣的套路。
也不是說非得要脫離,而是我們可以做出更豐富的設定。
抓住主軸,開始設想。
需要那麼費盡心思、那麼累嗎?不是說這些都是旁枝末節的事?
如果你這麼想著,那麼也不妨想想:
如果自己筆下的角色出身背景只是流於形式與偷懶,那不是很可惜嗎?
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